编辑|杨文 AI NPC 开始趁用户下线,继续过自己的日子了。 以前开放世界能塞几百个角色,城市有昼夜,NPC 按日程吃饭上班睡觉,但这些行为大多提前写在程序里。用户不触发任务,故事便不会发生,用户一离开游戏,NPC 就集体趴窝。 大模型出现后,开发者开始尝试让 AI 参与角色决策和世界运行。 最早跑出来的是 AI 生成故事。2019 年,Latitude 推出 AI Dungeon,让 AI 当起「地下城主」,用户可以输入任何行动,AI 会顺着上下文继续编写情节。 链接:https://aidungeon.com/ 2023 年,斯坦福大学和谷歌提出 Generative Agents,把 25 个 Agent 放进一座虚拟小镇。它们会记忆、计划和社交,还自行组织了一场情人节派对。 这项研究让人看到,当角色拥有记忆、目标和社交能力,故事可以从人物互动中自然出现。 链接:https://arxiv.org/pdf/2304.03442 2024 年,Unbounded 进一步尝试「无限游戏」。语言模型负责生成玩法、故事和角色互动,视觉模型实时生成新的场景。 链接:https://arxiv.org/pdf/2410.18975 同期,Altera 在 Project Sid 中把 1000 多个 Agent 放进《我的世界》,这些 Agent 逐渐形成职业分工、制定或修改规则,甚至传播文化和宗教。 链接:https://arxiv.org/pdf/2411.00114 到了 2026 年,Latitude 又推出 Voyage,在生成式叙事之外加入 World Engine,用来追踪人物背景、关系、地点、物品和长期后果。角色记得用户以前干过啥,也会按自身动机改变立场。即使用户下线,世界状态仍能继续演进。 链接:https://voyage.io/ 不过,一个能够运行的世界,不等于一个好故事。 Agent 可以聊天、行动,甚至组建社会,但悬念如何铺设,关系怎么产生张力,还得靠内容设计。 最近, 快看新上线了一款 AI 产品 Livo ,选择从内容入手,其形式有点类似「AI 酒馆」。 创作者先搭建世界观、主要人物和关键剧情,再由多个 Agent 维持角色的情绪、记忆、关系和日常行动。用户会获得一个世界内身份,进入一段已经埋下矛盾、秘密和人物命运的故事。 目前,Livo 已推出四个精品故事世界,题材覆盖校园、都市、谍战和奇幻。 其中在《蒂利亚之冬》中,故事设定在一列横跨大陆的「和平号」上,用户带着各方争夺的 XK-101 样本登上列车,也由此被卷入多个阵营的较量。 用户需要判断谁可以相信,也可以隐瞒、试探甚至欺骗角色,已经说过的话会进入记忆,角色的情绪与关系也会发生变化。与此同时,列车上的人物还在按照各自的日程行动,新的事件持续出现。 当创作者写下的故事骨架遇上会自主行动的 Agent,Livo 能否让一个故事世界真正活起来? AI 版「西部世界」来了 Livo 很容易让人想到美剧《西部世界》。 剧中的未来乐园被布置成美国西部小镇,里面生活着一群高度拟真的 AI 角色,人们称之为「接待员」。他们有身份、有工作,也有各自的故事。每天,角色按照写好的剧情相遇、冲突和死亡。夜晚来临,工作人员将他们维修并清除记忆。第二天,一切重新开始。 人类游客可以进入乐园,随意参与和改变剧情。随着旧记忆不断残留,部分角色逐渐意识到自己身处循环。他们开始怀疑眼前的世界,也开始追问自己的选择究竟来自程序,还是来自真实意愿。 打开 Livo,也能看到类似的产品想象。首页是一片世界星图,每颗星对应一个独立故事,用户选中一个世界,便以特定身份进入其中。 Livo 融合了互动小说、剧情游戏、AI 角色扮演和世界模拟,核心依然是故事。它把叙事从一条预先完成的剧情,扩展到人物、关系、记忆和持续变化的世界状态。 就以《蒂利亚之冬》为例。 开场动画很快交代了战争背景和身份设定,用户从一开始就有明确的来历、任务和秘密,但谁值得信任,其他人又掌握了多少信息,都需要在故事中逐渐判断。 随后出现的是一张俯视角列车地图,角色头像分布在阅览室、仓库、二等车厢等地点,各自按照日程行动。 地图下方持续更新世界动态,记录新角色登场、人物行动和正在发生的事件,即使没有用户干预,这个世界也在自运转。 我们先进入了罗兰的剧情。这段相遇属于「注定的命运」,关键情节已经由创作者提前设计。开场有明确的时间、地点和矛盾,罗兰会描述自己的动作,也会借一个关于自由与秘密的故事试探我们。 系统提供了剧情选项,我们也可以直接输入,可以顺着他的问题回答,也可以追问、回避、隐瞒,甚至故意给出错误信息。每次选择之后,剧情都会继续生成,罗兰的动作、语气和态度也会变化。 这种体验更接近互动小说,场景描写、人物动作和心理变化