当她们开始重新书写故事 夜色降临,山鲁佐德又一次坐在了暴君面前,她知道自己可能活不过今晚。 在《一千零一夜》里,国王山路亚尔曾因为怀疑妻子背叛,每天迎娶一位新娘,第二天清晨便将她处死。为了活下来,也为了阻止更多女孩成为下一个新娘,山鲁佐德主动嫁给国王,在新婚之夜,她开始讲故事。于是,山鲁佐德靠着一个又一个没有讲完的故事,把自己的死刑一再推迟。最终,国王被感化,他对山鲁佐德说:“我决心不杀你了,你的故事让我感动。我将把这些故事记录下来,永远保存。” 小小的起司在听到这个故事时感到尤为不解。“我觉得很奇怪。”她对很多公主故事都充满质疑,这样的质疑成为了一颗种子,“那个国王已经杀了一千多个女生,为什么女主最后还能和他结婚终老,仿佛他的罪恶从未发生过。就因为他是国王吗?” 在起司看来,《一千零一夜》拥有如此庞大的故事体系里却几乎没有故事有关那些死去的女孩。她们明明也是故事里的角色,理应有自己的经历、选择和命运,最终却是“被国王处死”一句话轻轻带过。 2020年底,这颗种子化为了一个名叫《千夜之书1001》(简称《千夜之书》)的Demo。 当时,起司还在读硕士,这只是她的一份课程作业。谁也没有想到,几年之后,这个最初诞生于课堂上的学术实验,会一步步走出学校,变成一款真正面向玩家的商业游戏。 离开课堂的游戏 点开《千夜之书》,你就成为了《一千零一夜》中的山鲁佐德。作为国王山路亚尔今晚的新娘,想要活下来,你需要坐在国王面前讲故事。 故事具体讲什么,一切都由你决定,这没有固定答案。你可以讲牛来的故事,可以让奥德修斯的船误入东海,也可以把罗密欧与朱丽叶送进《西游记》,又或是让堂吉诃德骑着瘦马闯进阿拉伯的宫殿。只要愿意,原本相隔几百年、几千公里的人物,都可以在你的故事里碰面。 真正需要琢磨的,是怎么样让国王开口。山鲁佐德拥有一种特殊的能力: 国王在故事中说出的某些词,可以变成现实。 如果你想要一把“剑”,那么你需要想尽一切办法让国王亲口说出这个词。一旦成功,原本只存在于文字里的剑就会掉进游戏世界,成为山鲁佐德可以拿起和使用的装备。 于是,讲故事也有了一点博弈的意味。如何一边编造故事,一边顺着国王自己的性格和偏好调整故事方向,引导国王说出自己想要的词,成为游戏最大趣味。等到足够多的武器被“说”进现实,游戏会进入战斗阶段。 在早期版本的设计中,玩家需要收集四件武器,随后拿着这些从故事里得到的装备与国王交战。赢下战斗,山鲁佐德也就有机会改写原本属于她的命运。起司把这套设计称作“Language as Reality”——语言即现实。她在论文中借用了维特根斯坦“语言的界限意味着世界的界限”的想法:在《千夜之书》里,语言能够抵达哪里,玩家可以创造出来的东西也就抵达哪里。 语言类游戏并不新鲜。1976年的《Colossal Cave Adventure》已经允许玩家输入“向北走”“拿起物品”一类文字指令,在纯文字描述的洞穴中探索。到了2005年的互动叙事游戏《Façade》,玩家已经可以直接输入自然语言,与一对正在争吵的夫妻Grace和Trip交谈,玩家说了什么,也会影响两人的反应和剧情走向。 但和以往大部分游戏不一样的是,《千夜之书》把更多空间留给了“讲故事”。起司一直认为,人的表达欲本身很珍贵。每个人在童年期间都有过这样的时刻:放学后回家和家里人分享自己的一天,甚至添油加醋地讲述经历;又或是睡觉前拿着玩偶模拟自己脑海中虚构的情节。只是随着年龄增长,讲故事的欲望和能力好像消失了。“其实大家只是缺少一个合适的出口。” 本科时期,起司就对语言陪伴类产品很感兴趣。她会留意人怎样和一个虚拟对象说话,又为什么愿意把这种交流持续下去。到了硕士阶段,她开始接触人机交互,过去对“聊天”的兴趣,也逐渐变成了一个更具体的问题:AI究竟可以怎样参与人的表达? 2020年底,Goldsmiths计算艺术硕士项目的一门课程上,她想起了小时候读过的山鲁佐德。《一千零一夜》里,山鲁佐德每天晚上坐在国王面前,依靠讲故事为自己争取第二天。她拥有的最重要的东西恰好就是语言:她说什么、国王如何回应,又会直接影响自己的命运。 山鲁佐德的故事天然具备了人机交互的土壤:起司把国王的位置交给大模型,再让玩家坐到山鲁佐德的位置上。人与AI之间的交流由此有了一个明确的情境:一个负责讲,一个负责听和回应。原本发生在山鲁佐德与国王之间的故事,也就顺势变成了一套值得深入的AI研究课题。 随着起司进入英国皇家艺术学院读博,《千夜之书》也成了她博士课题的一部分。 起司希望玩家能够从中意识到,自己也可以讲故事。那些临时想到的人物、情节,甚至一些天马行空的念头,都可以被说出来,并得到回应。 最早的《千夜之书》只是一个基于GPT-2搭出来的Demo。那时候距离ChatGPT出现还有两年,起司手里的模型也远没有今天的大语言